¸„.-•~¹°”ˆ˜¨ ¿Qué es? ¨˜ˆ”°¹~•-.„¸
Karl. M. Kapp (2012) es, junto a Zichermann y Cunnigham, otro de los autores que estudian la gamificación. Este autor señala en su obra The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education que la gamificación es “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (p.9).
(¯´•._.• Historia •._.•´¯)
El concepto de gamificación tal y como la entendemos hoy día data de 2003. Se trata de un préstamo del inglés gamification, vocablo acuñado por el británico Nick Pelling, diseñador y programador de software empresarial, que difundió este término para dar nombre a una realidad observada por él, según la cual la “cultura del juego” era una especie de revolución que estaba reprogramando la sociedad. De este modo, la gamificación es entendida como un paradigma sobre cómo cosas ya existentes, bien sean productos, aspectos sociales o educativos, se pueden transformar en un juego para obtener unos objetivos concretos.
Desde el año 2003 el término fue adoptándose en diferentes ámbitos, pero fue en 2010 y 2011 cuando famosos diseñadores de videojuegos difundieron ampliamente la idea de la gamificación en congresos y conferencias, subrayando que este término también resaltaba la “importancia de la experiencia lúdica”, es decir, la necesidad de trasladar la concentración, la diversión y las emociones vividas por el jugador al mundo real. Los creadores de videojuegos Cunningham y Zichermann definieron la gamificación como el “uso del pensamiento lúdico y las mecánicas de juego para fomentar la participación de los usuarios y resolver problemas”. Por otra parte, Deterding, Khaled, Nacke y Dixon contribuyeron con una definición académica: “uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos”.
↤↤↤↤↤ Elementos de la Gamificación ↦↦↦↦↦
La
gamificación está compuesta por tres elementos que se interrelacionan entre sí:
las dinámicas, las mecánicas y los componentes.
Las dinámicas están relacionadas con la motivación de los participantes: explican cómo se comporta el jugador y las necesidades que satisface el juego. Las principales dinámicas empleadas en gamificación son:
·
Recompensa.
Premio recibido al superar un reto.
·
Estatus.
Reconocimiento como miembro de una comunidad.
·
Logros.
Satisfacción personal de superar un reto.
·
Autoexpresión.
Expresar autonomía, originalidad y personalidad.
·
Competición.
Comparación de los resultados propios frente a los de los demás.
· Altruismo. Procurar el bien ajeno sin esperar nada a cambio.
Las mecánicas son los componentes básicos
del juego, como las reglas, el motor y el funcionamiento. Las principales
mecánicas que estimulan las dinámicas mencionadas anteriormente son:
·
Acumulación de
puntos.
·
Escalado de
niveles.
·
Obtención de
premios.
·
Clasificaciones.
·
Desafíos.
· Misiones.
Los componentes son los recursos y
herramientas que se emplean para diseñar una actividad concreta. Ya sea una
plataforma LMS o una página web especialmente diseñada para el proceso de
gamificación.
꧁༒☬Funciones de la Gamificación☬༒꧂
Comunicación
Interna: La plataforma virtual permite la comunicación entre
todos los usuarios o integrantes de la clase con los profesores y entre ellos.
Gestión
de Acceso: Gestionar el acceso interno a la plataforma de
aprendizaje virtual para los usuarios, cada uno de ellos con sus credenciales, de
acuerdo con su perfil (profesor, alumno, administrador, director, etc.)
Sistema
de Evaluación: Realizar evaluaciones a los alumnos según los
parámetros y exigencias del sistema de educación virtual de cada materia o
clase.
Gestión
de Recursos: Gestionar los recursos de la plataforma e-learning para
los usuarios y las clases (videos, libros virtuales, evaluaciones, archivos de
texto, bases de datos, etc.)
Integración
de Módulos: Gestionar los servicios o módulos de la plataforma
de aprendizaje virtual, para permitir la interacción entre sus usuarios,
siendo los más comunes, las sesiones de videoconferencia, chats, foros,
mensajería instantánea.
Gestor
de Informes: Creación de informes de las evaluaciones realizadas
en la Plataforma Virtual, el consumo de recursos, la asistencia a las clases,
la elaboración de correcciones, actualizaciones al sistema, etc.
¸„.-•~¹°”ˆ˜¨ Herramientas de la Gamificación ¨˜ˆ”°¹~•-.„¸
· Kahoot: Sirve
para elaborar juegos y preguntas. Tiene un sistema muy intuitivo y mantendrá al
aula siempre alerta y con predisposición de atender.
· Genially:
Muy útil para hacer presentaciones, infografías o pósteres de una forma rápida
y fácil.
· Plickers:
Herramienta a través de la cual el maestro puede realizar preguntas a los
alumnos y estos contestar mediante tarjetas codificadas. El docente, escaneando
la tarjeta con un móvil, sabrá la respuesta de cada escolar.
· Trivinet:
Sistema basado en el archiconocido juego del Trivial.
· Edmodo: Es
similar a una red social. Además, se puede premiar a los integrantes cuando
finalizan retos y ejercicios.
· Socrative: Sirve
para hacer preguntas tipo test. Los alumnos pueden contestar mediante imágenes.
▌│█║▌║▌║ Ejemplos de Gamificación ║▌║▌║█│▌
Ø Jugar al Ahorcado. El clásico juego donde hay que adivinar una palabra dando una letra por turno. En cada fallo se pintará una parte de un muñeco representado en una horca. Si se acaba de completar el dibujo del muñeco sin haber acertado, gana el que ha propuesto la palabra a adivinar. Con este juego se desarrolla tanto la imaginación como el vocabulario.
Ø El conocido como Desafío morfológico es un sistema novedoso que, a través de diferentes retos, consigue que los alumnos se sientan atraídos por el aprendizaje y análisis de las categorías gramaticales de palabras. La clave está en ponerles una bonificación cada 3 o 5 retos, por ejemplo, y el misterio de tener que conseguir una contraseña para alcanzar el siguiente nivel. De esta forma, según los expertos, el alumno está practicando morfología casi de forma inconsciente.
•••´º´•» ¿Qué aprendí?, Reflexión «•´º´•••
La
gamificación es un concepto nuevo que aprendí en esta explicación y en lo que
investigué en la web, me parecieron interesantes los elementos que la
gamificación presenta. Se dividen en tres: Las dinámicas, mecánicas y
componentes, cada una de estas tienen sus propias características como
limitaciones, retos, logros, avatares.
Encontré algunos beneficios de la
gamificación como ayuda alternativa para la enseñanza.
- Alivia el dolor de la enseñanza, los estudiantes
creen que aprender de forma tradicional como se venía enseñando
anteriormente es aburrido, por lo que ahora la gamificación vuelve las
clases más atractivas y contextualizadas.
- El alumno ya no es ‘prisionero’ del contenido, es
decir, la gamificación tiene como propósito, ganar puntos o pasar una
etapa. Por lo tanto, el contenido comienza a tener sentido y se vuelve
lúdico, debido a que los estudiantes necesitan usar la creatividad para
resolver situaciones problemáticas.
- Proporciona nuevos modelos de aprendizaje,
permite a los estudiantes explorar el entorno del juego descubriendo nueva
información, con la que pueden ganar bonificaciones, puntos o insignias.
También deben completar una tarea o una serie de actividades en un tiempo limitado.
- Da voz al alumnado. Tiene como objetivo el proceso de aprendizaje se colectivo. Por lo tanto, el estudiante tiene la oportunidad de contribuir con sus ideas y conocimientos, ayudando a mejorar el proceso y dejando las lecciones aprendidas a los nuevos integrantes.
ཧᜰ꙰ꦿ➢Referencias༒
Ejemplos de gamificación en Primaria y herramientas para ponerlo en
práctica. (2020, 4 junio). Unir.https://www.unir.net/educacion/revista/ejemplos-gamificacion-primaria/#:~:text=Ejemplos%20de%20gamificaci%C3%B3n%20para%20aprender%20Lengua%201%20%E2%80%93,pierdan%20el%20miedo%20a%20hablar%20en%20p%C3%BAblico.%20
¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN? (s. f.). Smartmind. Recuperado 16 de septiembre
de 2021, de https://www.smartmind.net/blog/que-es-la-gamificacion/
Jara, W. (2019, 6 diciembre). Historia de la gamificación. GAMIFICACIÓN
UN MUNDO PARA EDUCAR. https://matematicas69026909.wordpress.com/2019/12/06/historia-de-la-gamificacion/
Díaz Cruzado, J., & Troyano Rodríguez, Y. (s. f.). EL POTENCIAL DE
LA GAMIFICACIÓN APLICADO AL ÁMBITO EDUCATIVO. EL
POTENCIAL DE LA GAMIFICACIÓN APLICADO AL ÁMBITO EDUCATIVO_0.pdf (us.es)
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